ÖZET
Bu çal
ı
ş
mada e
ğ
itsel bilgisayar oyunlar
ı
n
ı
n ilkö
ğ
retim ö
ğ
rencilerinin bilgisayar dersindeki ba
ş
ar
ı
lar
ı
ve bilgisayar
öz-yeterlik alg
ı
lar
ı
üzerine etkileri ara
ş
t
ı
r
ı
lm
ı
ş
t
ı
r. Bu amaçla, ilkö
ğ
retim yedinci s
ı
n
ı
f bilgisayar dersi donan
ı
m konusunu
kapsayan bir bilgisayar oyunu haz
ı
rlanm
ı
ş
t
ı
r. Yar
ı
deneysel desenlerden kontrol gruplu
ön-test son-test deney modeline göre
haz
ı
rlanan ara
ş
t
ı
rmada, deney grubu ö
ğ
rencileri iki hafta süresince oyun ortam
ı
nda ö
ğ
renirken kontrol grubu ö
ğ
rencileri ayn
ı
süre boyunca geleneksel anlat
ı
ma dayal
ı
yöntemle ö
ğ
renmi
ş
lerdir. Uygulamalardan önce ve sonra ö
ğ
rencilerden bilgisayara
ili
ş
kin öz-yeterlik alg
ı
s
ı
ölçe
ğ
ini doldurmalar
ı
istenmi
ş
ve ba
ş
ar
ı
testi uygulanm
ı
ş
t
ı
r. Ö
ğ
rencilerin uygulama öncesi ve
sonras
ı
ndaki ba
ş
ar
ı
testi sonuçlar
ı
na göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlaml
ı
bir art
ı
ş
gerçekle
ş
mi
ş
, bununla birlikte
ö
ğ
rencilerin oyun-tabanl
ı
ö
ğ
renme ortam
ı
ile anlat
ı
ma dayal
ı
ö
ğ
renme ortam
ı
ndaki ba
ş
ar
ı
lar
ı
ve bilgisayar öz-yeterlik alg
ı
lar
ı
aras
ı
nda anlaml
ı
bir fark bulunamam
ı
ş
t
ı
r. Oyun-tabanl
ı
ö
ğ
renme ortam
ı
n
ı
n ö
ğ
rencilerin ho
ş
una gitti
ğ
i, kayg
ı
lar
ı
n
ı
azaltt
ı
ğ
ı
,
bireysel olarak ö
ğ
renmelerine yard
ı
mc
ı
oldu
ğ
u ve ö
ğ
renmeyi görsel olarak destekledi
ğ
i ortaya ç
ı
km
ı
ş
t
ı
r.
ABSTRACT
The effects of educational computer games on achiev
ement and computer self-efficacy of primary school
children were the focus of this study. For this purpose, a com
puter game was utilized by a seventh grade class to learn about
computer hardware in a computer course. The research desi
gn of the study was quasi-experi
mental type that included a
control group. Experimental group spent two weeks in the ga
me-based environment while the control group spent the same
amount of time while learning through tradi
tional didactic teaching method. Learners
completed a computer self-efficacy
scale and took an achievement test before and after their le
arning. Although both groups show
ed statistically significant
learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students.
Qualitative analysis showed that students enjoyed learning th
rough the game-based learning
environment, the environment
supported students in their self-learning, reduced
their stress, and afforded visual learning.
ANAHTAR KELİMELER: oyun-tabanlı öğrenme ortamları, eğitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar öz-yeterlik algısı
KEYWORDS: game-based learning environments, educational computer games, computer self-efficacy
efdergi@hacettepe.edu.tr http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr Hacettepe University, Faculty of Education 06800 Beytepe / Ankara
Facebok Page of Hacettepe University Journal of Education Twitter of Hacettepe University Journal of Education