EGİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARı VE BİR ÖRNEK: QUEST ATLANTİS


DUCATIONAL COMPUTER GAMES AND A CASE: QUEST ATLANTIS


Dr. Hakan TÜZÜN


ÖZET
Çok-kul1anıcllı çevrimiçi roloynama oyunları günümüz dünyası için bir eglence çeşidi ve sosyalleşme yöntemi hali- ne gelmiştir. Bilgisayar oyunlarının bu çok-kullanıcı lı boyutuna paralelolarak egitimciler bilgisayar oyunlarının egitim ve ög- retim için potansiyelini sosyal ögrenme kuramlarının ışı~nda yeniden keşfetmektedirler. Bu makalede klasik bilgisayar oyu- nu karakteristiklerine ek olarak iyi bir pedagojiyi bünyesinde barındıran Quest Atlantis isimli egitsel bir bilgisayar oyunu ta- nıtılmaktadır. Bu egitsel oyunun yapılandınldıgı kuramsal çerçeve, oyunun tasarımında izlenen egitim, eglence ve toplumsal sorumluluk boyutları, egitsel oyunun birbirlerinden farklı egitim ortamlarında uygulama süreci ve çeşitli uygulama ortamla- rındaki uygulamaların sonuçları bu tanıtım kapsamında yeralmaktadır. Tanıtılan egitsel bilgisayar oyunu yapısı, pedagojisi ve uygulama süreci itibarı ile ülkemizde egitsel bilgisayar oyunu ortaya koymak için çalışan araştırmacı ve tasarımeılar için bir örnek teşkil edebilir.


ABSTRACT
Massively Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) have become the form of entertainment and a method of socialization in today's world. In parallel to this multi-player factor, educators are re-discovering the potential of computer games for education and training in the light of sociallearning theories. In this artide, Quest Atlantis educational computer game is introduced, which indudes good pedagogy in addition to classic game characteristics. Theoretical frame- work of the educational game, education, entertainment, and social commitments foundation s for design, implementation pro- cess of the educational game in differing contexts, and results of the implementations in multiple contexts are presented as part of this introduction. This knowledge base might contribute to researchers and designers dealing with educational computer ga- me design and development in OUT country by providing a case with it's pedagogy, design structure, and implementation pro- cess.


ANAHTAR KELİMELER: egitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar oyunları, çok-kuııanıcılı sanal ortamlar


KEYWORDS: educational computer games, computer games, multi-user virtual environments

[PDF]

efdergi@hacettepe.edu.tr        http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr           Hacettepe University, Faculty of Education 06800 Beytepe / Ankara

 Facebok Page of Hacettepe University Journal of Education              Twitter of Hacettepe University Journal of Education