Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri


THE EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING ENVIRONMENTS ON STUDENTS’ ACHIEVEMENT AND SELF-EFFICACY IN A COMPUTER COURSE


Ezgi BAYIRTEPE & Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN


ÖZET
Bu çal ı ş mada e ğ itsel bilgisayar oyunlar ı n ı n ilkö ğ retim ö ğ rencilerinin bilgisayar dersindeki ba ş ar ı lar ı ve bilgisayar öz-yeterlik alg ı lar ı üzerine etkileri ara ş t ı r ı lm ı ş t ı r. Bu amaçla, ilkö ğ retim yedinci s ı n ı f bilgisayar dersi donan ı m konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu haz ı rlanm ı ş t ı r. Yar ı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre haz ı rlanan ara ş t ı rmada, deney grubu ö ğ rencileri iki hafta süresince oyun ortam ı nda ö ğ renirken kontrol grubu ö ğ rencileri ayn ı süre boyunca geleneksel anlat ı ma dayal ı yöntemle ö ğ renmi ş lerdir. Uygulamalardan önce ve sonra ö ğ rencilerden bilgisayara ili ş kin öz-yeterlik alg ı s ı ölçe ğ ini doldurmalar ı istenmi ş ve ba ş ar ı testi uygulanm ı ş t ı r. Ö ğ rencilerin uygulama öncesi ve sonras ı ndaki ba ş ar ı testi sonuçlar ı na göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlaml ı bir art ı ş gerçekle ş mi ş , bununla birlikte ö ğ rencilerin oyun-tabanl ı ö ğ renme ortam ı ile anlat ı ma dayal ı ö ğ renme ortam ı ndaki ba ş ar ı lar ı ve bilgisayar öz-yeterlik alg ı lar ı aras ı nda anlaml ı bir fark bulunamam ı ş t ı r. Oyun-tabanl ı ö ğ renme ortam ı n ı n ö ğ rencilerin ho ş una gitti ğ i, kayg ı lar ı n ı azaltt ı ğ ı , bireysel olarak ö ğ renmelerine yard ı mc ı oldu ğ u ve ö ğ renmeyi görsel olarak destekledi ğ i ortaya ç ı km ı ş t ı r.


ABSTRACT
The effects of educational computer games on achiev ement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this study. For this purpose, a com puter game was utilized by a seventh grade class to learn about computer hardware in a computer course. The research desi gn of the study was quasi-experi mental type that included a control group. Experimental group spent two weeks in the ga me-based environment while the control group spent the same amount of time while learning through tradi tional didactic teaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took an achievement test before and after their le arning. Although both groups show ed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students. Qualitative analysis showed that students enjoyed learning th rough the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.


ANAHTAR KELİMELER: oyun-tabanlı öğrenme ortamları, eğitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar öz-yeterlik algısı


KEYWORDS: game-based learning environments, educational computer games, computer self-efficacy

[PDF]

efdergi@hacettepe.edu.tr        http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr           Hacettepe University, Faculty of Education 06800 Beytepe / Ankara

 Facebok Page of Hacettepe University Journal of Education              Twitter of Hacettepe University Journal of Education